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| HeroQuest SpecialEdition DeLuxe |
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Gespielt wird HQSEDL nach den Grundregeln, es gibt jedoch folgende Änderungen: |
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Zwischen den Quests: Alle Quests werden durchgespielt . KKP und IP werden natürlich nach jeder Quest wieder aufgefüllt, Zauber- und Fertigkeitskarten zurückgegeben. Wenn nichts angegeben, können Heroen zwischen den Quests -oder auch gel. während des Spiels bei einem Händler- Ausrüstungen kaufen. Die Reihenfolge ist beliebig, wenn die sich Heroen einig sind. Sonst ist sie wie beim Beenden des Spiels. Mögl. Anheuern von Landknechten werden immer gesondert erwähnt! Fast jede Quest hat Sonderregeln oder besondere Hinweise. Diese sind immer speziell auf dem Plan vermerkt! |
| Körperkraft / Intelligenz: Heroen, deren Körperkraft oder Intelligenz auf Null fällt, sind nicht tot sondern bewusstlos. Nach 3 Runden bekommen sie automatisch einen Punkt zurück und können dann weiterziehen. Erst unter Null Punkten sind sie tot und werden durch einen Totenkopf-Chip gekennzeichnet. Tote und Bewusstlose können von anderen Heroen und Monstern geplündert werden. |
| Reihenfolge der Spieler: Der „Player-Selecter“, kurz „Rassel“ genannt, zeigt die Reihenfolge der Spieler an. Nach jedem Durchgang (bzw. Runde) wird diese durch den letzten Spieler neu geschüttelt und gibt die neue Reihenfolge vor. |
| Aktionen: Jeder Heroe gibt vorher an, was er womit machen möchte (z.B. welche Waffe?) Heroen haben insgesamt 3 Aktionen pro Zug, jedoch keine doppelt! ● Laufen ● Kämpfen / Zaubern / bes. Fähigkeit ● Suchen ● Tür öffnen ● Trank nehmen ● Sprechen / verhandeln ● Waffe wechseln ● Gefechtskarte nutzen ● Schriftrolle nutzen ● Dinge einsammeln / weitergeben |
| Suchen: Gesucht wird getrennt nach 3 Dingen: A) Schätze B) Fallen C) Geheimtüren Jeder Raum oder Flur kann einmal durchsucht werden. Sollte nichts im Plan vermerkt sein, wird eine Schatzkarte gezogen. Wenn in Fluren / Gängen nichts vermerkt ist, wird keine Karte gezogen! Fallen werden nur gezeigt, nicht markiert. Jedes Möbelteil auch einmal kann durchsucht werden. Der SL liest den Fund aus dem Spielplan vor. Sollte nichts vermerkt sein, wird durch den W20 Würfel der Fund aus der jeweiligen Möbel-Tabelle entnommen. |
| Fernkampf: Der Fernkampf funktioniert in gerader oder diagonaler Richtung. Pfeile oder Bolzen gehen verloren, Wurfwaffen wie Dolch, Beil oder Lanze können nur wiedergeholt werden, wenn der Wurf tödlich war (Zug zum Toten). Man kann auch über eine Figur oder ein Klein-Möbel (Tisch, Stuhl, Truhe) hinweg schießen / werfen. Ist beim Würfeln jedoch ein Bösen-Schild dabei, wird das Hindernis getroffen. Eine Figur verliert soviel Körperkraftpunkte wie Bösen-Schilde erzielt wurden (keine Schädel!). Eine Verteidigung ist hier nicht möglich! |
| Ausrüstung / Gegenstände: Jeder Heroe darf jeweils tragen: 3 gleiche Ausrüstungs-Typen: Waffe / Rüstung u n d 2 gleiche Zubehör-Teile: Trank / Schriftrolle / Artefakt / Zubehör / Stein / etc. (Die Ausrüstung ist logisch zu tragen: Keine 2 Helme oder Körperrüstung usw.!) Die Druidin kann jedoch beliebig viele Tränke mitführen! |
| Gold / Schätze: Gold und Schätze können beliebig getragen werden. Sollten Gegenstände oder Tränke gefunden werden, werden die Karten aus den jeweiligen Kartensätzen genommen. Schatzkarten werden nicht auf der Hand gehalten. Ist eine der Karten nicht mehr verfügbar, wird auch nichts gefunden. Freier Handel und Tausch unter den Heroen ist gestattet. Dazu müssen die Helden natürlich auf angrenzenden Feldern stehen. Helden können bei anderen einen Kredit aufnehmen. Aber es sind 10% Zinsen zu entrichten! Ausrüstung kann auch an den Spielleiter zurück verkauft werden, jedoch zum halben Preis! Schatzkisten können auch fortgetragen werden, der Tempowert wird dann halbiert (bei ungeradem Wert darf aufgerundet werden)! |
| Kraft- / Intelligenzprobe: Bei einigen Aktionen wird eine Kraft- bzw. Intelligenzprobe fällig. Hierzu wirft der Held einen W10-Würfel und muss weniger Augen werfen als er derzeit an Kraft- bzw. Intelligenzpunkten inne hat. Ist von einem Kraft- bzw. Intelligenzkampf die Rede (z.B. bei einem Zauberspruch), würfeln die Gegner entsprechend der Probe „um die Wette“. |
| Sprechen / Kommunizieren: Helden können mit einigen Figuren (Monster / Böse / Verbündete) kommunizieren. Dies gilt als Aktion. Antworten auf eine Frage jedoch ist sofort möglich, auch wenn der Gefragte nicht an der Reihe ist. |
| Gefechtskarten: Heroen erhalten (durchs Training) nach 10 getöteten Monstern (Erfolge) eine Gefechtskarte. Sie kann während eines Zugs eingesetzt werden (= Aktion). Es dürfen aber nur max. 2 auf der Hand gehalten werden. Weitere könnte man aber einsehen und ggf. tauschen. |
| Neue Kampfwürfel: Der SL spielt mit den roten (normal) und den blauen Kampfwürfeln. Die Helden nehmen die weißen (normalen), schwarzen oder orangen (besserer Angriff) und die grünen Kampfwürfel (bessere Verteidigung). Es ist je auf der Ausrüstung beschrieben! Das schwarze Feld auf dem schwarzen Kampfwürfel zählt hier als Bösen-Schild (für Fernkampf wichtig)! |
| Das Schicksal: Immer wenn der SL am Zug ist, wirft er 1 oder 2 blaue oder rote Kampfwürfel. Bei einem Bösen-Schild schlägt das Schicksal zu: Der nächste Spieler nach dem SL wirft zweimal den W10- Würfel: Aus der Schicksals-Tabelle wird das Ereignis entnommen. Sollten viele Monster auf dem Brett sein oder sind die Helden gerade mit einer Schwierigkeit beschäftigt, kann der Spielleiter frei entscheiden, ob er nicht würfelt und die Chance auf das Schicksal diese Runde komplett entfällt. Auswirkungen des Schicksals enden i.d.R. auch mit Ende des Quests! |
| Gittertüren / Schlüssel: Einige Türen sind vergittert. Man kann bereits durch sie hindurch sehen und kämpfen bzw. schießen, auch wenn sie noch geschlossen sind. Einige Türen oder Schatzkisten lassen sich nur mit einem Schlüssel öffnen. Jeder ist nur einmal verwendbar. |
| Landknechte: Landknechte können nur angeheuert werden, wenn im Spielplan darauf hingewiesen wird. Jeder Held darf nur 2 Landknechte unter sich haben. |
| W i c h t i g e A n m e r k u n g e n f ü r d e n S p i e l l e i t e r : |
| In vielen Quests wird kommuniziert,
d.h. die Helden sprechen und verhandeln mit einem Gegner oder Verbündeten.
Dies gilt jeweils als Nebenaktion (siehe Regelwerk oben). Antworten auf
Fragen erfolgen jedoch direkt, ohne dass dies eine Aktion darstellt! Hier muss der Spielleiter Fingerspitzengefühl beweisen. |
| Inhaltlich wichtige Informationen
oder Beispiel-Antworten, die der Spielleiter für eine Figur geben kann und
sollte sind fett in den jeweiligen Quests vermerkt - andere Aktionen oder
wichtige Spielverlauftipps sind (kursiv in Klammern) geschrieben. Daher ist es vielleicht ratsam, sich ALLE Quests vorher einmal durchzulesen, um den gesamten Spielaufbau zu verstehen, da diese immer aufeinander aufbauen. Bei Unklarheiten oder Schwirigkeiten steh ich natürlich gern bereit: saruman@magic.ms |
| Alles Quests werden durchgespielt -
KKP und IP werden natürlich nach jeder Quest wieder augefüllt, Zauber- und
Fertigkeitskarten zurückgegeben. Ausrüstungen können -wenn nichts anderes
angegeben- zwischen den Quests gekauft werden. In einigen Quests erscheint
ein Händler. Gepielt wird mit dem sogenannten HQ-Modular- System! Die
Regeln sind ausgelegt für spezielle Möbel-Suchtabellen, für die neuen
farbigen Kampfwürfel, diverse neue Karten (Ausrüstung und Artefakte etc.)
und auch spezielle Monster. Vieles ist sicher kompatibel für die Regeln
der HQ-Cooperations-Gemeinde (siehe: www.hq-cooperation.de) |
| Gern sende ich aber auch die verschiedenen Karten oder Listen per mail zu. Einfach melden! Ich kann nicht ausschließen hier und da eine Anmerkung vergessen oder einen Hinweis vorenthalten zu haben, also auch hier: Einfach schreien! ;o) |
| Wichtiger Hinweis:
Dieses Spiel sowie alle Zubehörteile, Karten usw. sind ausschließlich für den privaten Gebrauch bestimmt. Kommerzieller Vertrieb ist ausdrücklich untersagt! Einen herzlichen Dank aussprechen möchte ich der Gemeinde der HQCooperation für die vielen tollen Ideen, Tipps, Download- Möglichkeiten und Regel-Diskussionen! Hier besonderen Dank an Flint und Kelis für die Fertigung der wahnsinnig tollen HQModular- Räume und an Bluma und Thomarillion für die Sendung einiger toller Figuren und Möbel. |
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Also nun, viel Spaß beim
Spielen und guten Kampf! |
| Fehler und Irrtümer sind im Spielaufbau oder – Vorbereitung leider nicht auszuschließen. Bei Doppeldeutigkeiten und Unklarheiten hat der Spielleiter das letzte Wort. Diskussionen, Rebellionen und Ungehorsam seitens der Helden werden durch Geldbußen oder Stockschläge schwer bestraft ;o) |
| Stand: 02/2011 |